Bernhard Rieder - VFX Artist, Technical Director
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Rieder-Enterprises Utd.


The making of photoreal rendering with high dynamic range based image lighting


KAPITELÜBERSICHT

1. Vorbereitungen
2. Aufnahmen Deiner HDRI Proben
3. Aufnahme der Referenz Proben
4. Assemblierung mit HDR-SHOP
5. HDRI-Reflection Abgleich
6. HDRI-Skylight Abgleich
7. Final Render
8. Post mit Photoshop



7. Final Render

Wir versuchen nun unseren ersten Final Render. Dazu habe ich eine ganz einfaches Objket erstellt. Viele Kugeln die eine Pyramide ergeben und an der Spitze der Name meines tollen Schwiegervaters.

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a) Wie man unschwer erkennen kann und ich deutlich am oberen Bild darstelle, habe ich eine Plane als Boden verwendet. Diese Plane habe ich noch ein wenig eingerichtet, sodass es vom Winkel am ehesten den wirklichen Boden entspricht.

Warum diese Plane ? Nun, wir wollen ja dass sich unser künstliches Licht welches wir in unserem HDRI aufgenommen haben, richtig verhält. Und im wirklichen Leben würden die Kugeln auch auf den Boden einen Schatten werfen. Um diesen Schatten auch im Render darzustellen und mitzuberechnen, erstellen wir diese Plane.

Wichtig dabei ist allerdings, dass die Plane als Matte Shadow fungiert. Das heisst also, dass die Plane zwar Schatten empfangen soll, und auch wiederum Lichtstrahlen vom Boden auf die 3D Objekte abstrahlt. Nun gut, theoretisch macht das Sinn, aber wie sieht das ganze nun in der Praxis aus ?


Wenn Du Deine Plane gezogen hast, dann selektiere diese, rechte Maustaste und klicke auf Vray Properties. Folgendes Dialogfeld erscheint:

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Wir wollen die Plane als Matte object, deshalb aktivieren wir diese Option. Die Schatten wollen wir natürlich auf unserer Matte berechnet haben, also aktivieren wir diese auch.


Als nächsten Schritt müssen wir der Plane auch noch klar machen, dass diese keine Reflection oder Refraction hat, denn ansonsten würde jedes Objekt das sich spiegelt das einfache Material der Plane zurückwerfen - also in der Reflection als auch in der Lichtbrechung.

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Wichtig ist noch folgende Tatsache. Da das Licht wiederum von der Plane reflektiert, musst Du bewusst der Plane ein graues Material zuweisen. Mit dem Grauwert kannst Du nun die Heliigkeit dieser indirekten Belichtung steuern. Weiss würde voll von der Matte Shadow zurück bouncen und schwarz würde das Ergebnis sehr dunkel machen. Steuere also mit dem Grauwert dieses Materials die Intensität der indirekten Lichtstrahlen.

Das waren wohl die wichtigsten Settings was unsere Plane und deren Matte/Shadow betrifft. Nun liegt es an Dir welche Materialien und Objekte Du für Deinen Final Render verwendest. In meinem Beispiel habe ich ein ganz einfaches VrayMtl verwendet, bei dem wir in den Difuse Kanal ein Bitmap geladen haben, das gleiche Bild wurde dann noch monochrom als Bump verwendet. In der Reflection habe ich eine Falloff-Map verwendet, und das Falloff von schwarz auf grau eingestellt. Einen Glossy Wert von 0,65 und den Index of Reflection (IOR) auf 1,456 gestellt.

Alle anderen Parameter wurden standardmässig so belassen wie sie gewesen sind.
Hier das fertig gerenderte Bild.

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Nun gut, bevor Du nun renderst, solltest Du Dir für die Post noch einige zusätzliche Bilder rausrendern. Alpha, Shadow, BG, Depth Map für Dof, GI, etc. Damit kannst Du dann Dein Bild in Photoshop nach Deinem Geschmack optimieren.


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Du kannst auch jedes Bild seperat direkt auf Deine Festplatte speichern, indem Du Split G-Buffer aktivierst. Nungut, damit hast Du nun alle notwendigen Schritte in Sachen 3D erledigt.

Welche Bilder Du direkt exportieren willst, kannst Du Dir noch im G-Buffer einstellen. Einfach das gewünschte Bild aktivieren.

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